REGOLE ADDIZIONALI
MARCE SUL FIANCO (regole sperimentali)
versione 0.2.1
1) Può essere mandato in marcia sul fianco uno o più un comandi guidati da un generale non incompetente e non codardo.
Non può essere mandato in marcia il Comando del CiC o più del 50% dell'esercito espresso in VD.
2) La Marcia sul Fianco deve essere annotata sulla mappa di schieramento indicando comando e lato di entrata (sinistra o destra).
3) A fine di ogni turno il giocatore che ha mandato un comando in Marcia sul Fianco tira 2d6 e somma il bonus di leadership del Comandante.
Con un risultato di 12+ la marcia entra al successivo turno.
A partire dal secondo turno si somma un progressivo modificatore di +1 al lancio dei dadi.
Eventuali doppi 6 o doppi 1 determinano il cambio di livello del Comandante. Un Comandante Scarso che dovesse tirare un doppio 1 diventa immediatamente Incompetente e la marcia annullata. In questo caso le miniature si considerano eliminate ai fini delle condizioni di vittoria.
Qualora sia un Comandante di qualità superiore allo Scarso, il doppio 1, oltre all'abbassamenteo del livello del Generale, comporta l'azzeramento del bonus cumulativo da sommare ai dadi. Il successivo tentativo sarà a bonus=0, poi diventerà 1 ecc.
4) Le Unità del Comando vengono posizionate a inizio turno entro 12U dal bordo di entrata, in qualsiasi punto scelto dal giocatore che le controlla, ma a più di 5U dalle Unità nemiche (misurando i punti più vicini).
Unità che non trovano spazio non potranno essere posizionate e saranno quindi considerate eliminate ai fini delle condizioni di vittoria.
5) Dopo aver posizionato sul campo il Comando che era in marcia, il giocatore che ha subito la marcia può ruotare fino a 90° o far compiere un dietro front (senza disordine) a ogni sua unità che si trovi a meno di 15U da una Unità entrata in marcia. Non potrà tuttavia con tale rotazione avvicinarsi a meno di 5U dal nemico.
6) Qualora due Comandi avversari dovessero giungere sul campo nello stesso turno e dallo stesso lato, i giocatori posizioneranno, alternandosi, ad una ad una le Unità a partire dal Comando che ha ottenuto di più al lancio (modificato) dei dadi.
In caso di parità prevale la migliore Struttura Comando e se uguale si ritireranno i dadi. Anche per queste truppe vanno rispettate le distanze (12U e 5U) previste al punto precedente.
7) Si determina l'iniziativa come da regolamento.
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