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Bozza - Versione 0.3

Un ringraziamento speciale a Franco Antonelli e a John McLennan


1) INTRODUZIONE
Questo non è un nuovo set di regole ma un adattamento (ancora sperimentale) di Basic Impetus. Per usare questa espansione è necessario pertanto usare il regolamento base, compresi gli emendamenti che si trovano a questo link

2) IMBASETTAMENTO
Al momento si è preso in considerazione solo l'imbasettamento per il 15mm (il 20mm può adottare gli stesi criteri).
Tutte le truppe hanno fronte 12cm. La profondità non è molto importante e quella sotto indicata è solo un suggerimento:

P&M (Picche e Moschetti): 4-6cm
Tercio: 12cm
Schermagliatori e P&M del tardo 17° secolo: 3cm
Fanterie irregolari (ad es. highlanders): 5 o 6cm
Galloper, Trotter, Cavalleria leggera e Siphais: 6cm
Cavalleria del tardo 17° Sec.: 3-4cm
Reiter: 8-10cm (si consiglia di formare 2 colonne)
Dragoni: 4cm o 8cm (se si rappresentano anche i reggibriglie)


Due Unità di P&M del tardo 17° secolo. In questo periodo le linee erano meno profonde (qui sono di 3cm)

L'imbasettamento per i 28mm e i 6-10mm non è ancora stato definito. Se avete suggerimenti a riguardo li potete postare sul forum o sulla ml di yahoogroups.

3) TIPI DI TRUPPA
Questi nuovi tipi di truppa si basano sui precedenti di BI e per semplicità si è mantenuta la doppia definizione


TRUPPE MONTATE

Galloper (GA-CP)
Cavalleria addestrata a caricare al galoppo. Deve inseguire se vince la mischia

Trotter (TR-CP)
Rappresentano la maggior parte delle cavallerie della Guerra dei 30 Anni.
Anche se non necessariamente con il caracollo, erano soliti usare la pisola prima del contatto (si veda la regola Pistola a bruciapelo al paragrafo 3) che avveniva al trotto. Rientrano in questa categoria anche i Corazzieri (armatura a tre quarti).

Reiter (RE-CP)
Tendono a evitare il contatto preferendo l'uso della pistola con la manovra del caracollo. Il tiro di pistola si calcola sulla tabella come "armi varie". Non possono inseguire se vincono la mischia.

Spahis (SP-CM)
Truppa analoga alla CM di Basic Impetus e tipica degli eserciti orientali

Cavalleria Leggera (CL)
Come per Basic Impetus

Cavalli e Moschetti (HM)
Alcune cavallerie classificate come Trotter (ad esempio quelle svedesi) erano spesso supportate da Moschettieri aggregati, dando vita a formazioni miste.
Queste Unità possono essere rappresentate come Unità con figure sia di cavalieri che di moschettieri, oppure è possibile usare una normale Unità di cavalieri con a fianco una più piccola base "segnalino" di Moschetteri.
Unità di HM solitamente tirano con un Modificatore Moschetto negativo.

TRUPPE APPIEDATE

Picche & Moschetti (PM-FP)
Formazioni miste di picchieri e moschettieri. Sono considerate a tutti gli effetti FP ma possono tirare.
Le picche annullano il bonus di impeto di truppe montate.

Tercio (TE-FP)
Simile a un'Unita di P&M ma si considera Blocco di Picche (vedi paragrafo 2.5.1).
In mischia beneficia del Bonus di Profondità (par. 7.3).
Il Tercio ignora i malus derivanti da attacchi sul retro o sul fianco.

Moschetti (T)
Unità composte da soli moschettieri. Si comportano come le Unità T di Basic Impetus.
Per alcune Unità di questo tipo sono previste regole speciali contenute nelle liste esercito (ad esempio per i moschettieri svedesi).

Schermagliatori (S)
Come in Basic Impetus

Dragoni (DR-FL)
Sono classificati come fanteria leggera con capacità di tiro e buona mobilità.
Possono tirare solo se fermi.

Artiglieria (Art)
Come in Basic Impetus. Risulta più efficace grazie all'imbasettamento con fronte 12cm (utilizzate un paio di modelli). Alcune Unità di P&M (si vedano le liste esercito) possono essere dotate di artiglieria reggimentale. Queste possono essere rappresentate con un modello di artiglieria inserito nella base, ma ai fini del gioco si tratta di un semplice modificatore di +1 sul tiro.

4) REGOLE AGGIUNTIVE
Movimento di Truppe Montate
Tutte le truppe montate possono effettuare un movimento all'indietro o di lato o in obliquo senza disordinarsi. Anche i Dragoni possono effettuare questi movimenti senza disordinarsi.

Movimento di ritirata
Tutte le truppe possono compiere un movimento di ritirata. Questo movimento deve essere compiuto per intero e corrisponde al doppio del movimento consentito.
Durante questo movimento l'Unità in ritirata può interpenetrare Unità amiche che incontra.
Il movimento di ritirata causa il disordine all'Unità che si ritira. Se l'Unità si trova giù in disordine riceve una perdita (e mantiene lo stato di disordine).

Inseguimento
I Galloper devono inseguire se vincono una mischia. Le altre truppe possono scegliere se inseguire se non hanno I=0. I Reiter non possono inseguire. Unità di DR, M, PM e Tercio possono inseguire solo se vincono contro Unità di fanteria e sempre che l'inseguimento non li porti in contatto con truppe montate.

Limitazioni alla carica
Unità di DR, M, PM e Tercio non possono caricare truppe montate.

Modificatore Moschetto (MM)
Si applica a Unità di PM, Tercio e HM. Dal momento che la proporzione di moschettieri può variare all'interno di simili formazioni, queste Unità tirano con un modificatore (come sempre in dadi)
rapporto moschetti/picche 1:2 MM=-3
1:1 MM=-2
2:1 MM=-1
3 o più MM=0

Pistola a bruciapelo
Si applica alle Unita di TR. E' rappresentato dal lancio di 2d6 da effettuarsi prima della mischia (come nel caso del pilum) sia nel caso in cui i TR carichino o siano caricati. Trova applicazione fintanto che l'Unità è Fresca. Se attaccata sul fianco/retro l'Unità di TR non può tirare.


Liste sperimentali Guerra 30 Anni (in inglese)

Liste sperimentali Guerra Civile Inglese (in inglese)



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