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EXTRA

Infiltrazione. Solo per Forze Speciali. Consente di schierare la squadra in qualsiasi punto del campo di battaglia ma non più vicino di 15cm da un “segnalino obiettivo”. L’infiltrazione viene effettuata in fase di schieramento (chi si infiltra schiera per secondo).
Costo 30 punti

Imboscata. Consente di schierare un numero libero di forze in qualsiasi punto della propria metà campo ma non più vicino di 15cm da un obiettivo o da un nemico. Viene effettuata a fine turno. Dà un +1 alla successiva iniziativa.
Costo 25 punti.

Evacuazione con elicotteri. Consente alle truppe di lasciare il campo in modo rapido. Dopo lo schieramento di entrambe le forze il giocatore che ha questa opzione individua (di nascosto) il punto di atterraggio degli elicotteri. Il punto deve corrispondere a un “segnalino obiettivo”. Il giocatore sceglie anche il numero del turno in cui gli elicotteri fanno la loro comparsa e lo annota su un foglietto. Gli elicotteri possono aspettare ad imbarcare i compagni ogni turno successivo lanciando un d6. Con un lancio di 1 gli elicotteri devono abbandonare la posizione e non possono più essere richiamati. Gli elicotteri possono inoltre essere fatti bersaglio di tiro dal nemico.
Costo 25 punti

Fuoco di supporto agevolato. E un modificatore di +1 al dado alla richiesta del fuoco di supporto.
Costo 15 punti

Mortai. Danno la possibilità alle truppe irregolari di avere del fuoco di supporto. Il mortaio si suppone fuori campo. Il supporto viene chiamato con un lancio di 5 o 6 e si realizza al turno successivo.
Il diametro del template dell’esplosione è 10cm. Trovano applicazione le regole previste per i mortai leggeri.
La controparte può utilizzare il fuoco di supporto per sopprimere il mortaio. Tale fuoco di “contro batteria” può essere chiamato solo dopo che il mortaio ha sparato (e quindi il fuoco non può essere effettuato prima del turno successivo). Il mortaio è soppresso con un risultato al dado di 4 o più.
Costo 15 punti.

Motivazione. I combattenti vengono particolarmente motivati sull'importanza della missione.
Il primo fallimento di morale viene ignorato.
Costo 15 punti (per squadra).

Regole di ingaggio. Limitano l’azione del giocatore.
1) il giocatore non può sparare per primo, se lo fa accumula 25 punti sconfitta (oltre agli standard 5 punti).
2) Il giocatore con regole di ingaggio ha un malus di -1 quando deve chiamare il Fuoco di Supporto (con regole di ingaggio non si può avere Fuoco di Supporto agevolato).
3) Si fa tiro speculativo solo con un lancio di 6.
Costo – 40 punti

Intelligence. Va da livello 1 a livello 3 e solo per Forze Speciali arriva a livello 4. In qualsiasi momento, e nel caso di Forze Speciali anche prima dello schieramento, il giocatore può tentare un lancio Intelligence. Il lancio di Intelligence si supera ottenendo un numero pari o inferiore al livello. Superato il lancio Intelligence (uno solo a partita) l’avversario è costretto a svelare dove si trova l’obiettivo che deve difendere (o attaccare).
L’intelligence può essere usato in funzione "counter-intelligence" come malus al lancio di intelligence avversario.
Costo 10 punti per livello

Esplosivi. Previsti solo per alcuni irregolari. Il giocatore può eleggere uno o più “segnalini obiettivo” a punto dove è stato collocato dell’esplosivo. Se non comandato a distanza quando una miniatura avversaria si avvicina entro i 10U si ha un esplosione (usare template fuoco di supporto) se non viene lanciato un 1 o 2 al d6. Tutte le figure entro il template effettuano test salvezza. Se comandato a distanza, l’esplosione si ha quando lo decide il giocatore che controlla l’esplosivo. Anche in questo caso non si ha l’innesco con 1 o 2. In caso di fallita esplosione non è possibile ritentare.
Costo 20 punti o 30 punti se comandato a distanza.

Media. Gli inviati di guerra sono previsti solo in scontri tra regolari e guerriglieri e si dividono in due categorie: embedded e indipendenti. I primi sono gestiti (mossi) dal giocatore regolare, i secondi dal giocatore che controlla i guerriglieri.
Entrambi possono essere catturati dai guerriglieri.

1) Giornalisti embedded. Raddoppiano tutti i punti sconfitta del giocatore regolare a cui è “affidato”, ma raddoppiano anche in positivo i punti dell’obbiettivo primario.
Costo -20 punti.

2) Giornalisti indipendenti. Raddoppiano tutti i punti sconfitta del giocatore regolare essendo mossi dal giocatore che controlla i guerriglieri faranno il possibile per farsi catturare.
Costo 20 punti.

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