
Infiltrazione. Solo per Forze Speciali. Consente di schierare la squadra in qualsiasi punto del campo di battaglia ma non più vicino di 15cm da un “segnalino obiettivo”. L’infiltrazione viene effettuata in fase di schieramento (chi si infiltra schiera per secondo).
Costo 20 punti
Imboscata. Consente di schierare un numero libero di forze in qualsiasi punto della propria metà campo ma non più vicino di 15cm da un obiettivo o da un nemico. Viene effettuata a fine turno. Dà un
+1 alla successiva iniziativa.
Costo 15 punti.
Evacuazione con elicotteri. Consente alle truppe di lasciare il campo in modo rapido. Dopo lo schieramento di entrambe le forze il giocatore che ha questa opzione individua (di nascosto) il punto di atterraggio degli elicotteri. Il punto deve corrispondere a un “segnalino obiettivo”. Il giocatore sceglie anche il numero del turno in cui gli elicotteri fanno la loro comparsa e lo annota su un foglietto. Gli elicotteri possono aspettare ad imbarcare i compagni ogni turno successivo lanciando un d6. Con un lancio di 1 gli elicotteri devono abbandonare la posizione e non possono più essere richiamati.
Gli elicotteri possono inoltre essere fatti bersaglio di tiro dal nemico.
Costo 15 punti
Fuoco di supporto agevolato. E un modificatore di +1 al dado alla richiesta del fuoco di supporto.
Costo 15 punti
Mortai. Danno la possibilità alle truppe irregolari di avere del fuoco di supporto. Il mortaio si suppone fuori campo. Il supporto viene chiamato con un lancio di 5 o 6 e si realizza al turno successivo.
Il diametro del template dell’esplosione è 10cm. Trovano applicazione le regole previste per i mortai leggeri.
La controparte può utilizzare il fuoco di supporto per sopprimere il mortaio. Tale fuoco di “contro batteria” può essere chiamato solo dopo che il mortaio ha sparato (e quindi il fuoco non può essere effettuato prima del turno successivo). Il mortaio è soppresso con un risultato al dado di 4 o più.
Costo 15 punti.
Regole di ingaggio. Limitano l’azione del giocatore.
1) il giocatore non può sparare per primo, se lo fa accumula 25 punti sconfitta (oltre agli standard 5 punti).
2) Il giocatore con regole di ingaggio ha un malus di -1 quando deve chiamare il Fuoco di Supporto (con regole di ingaggio non si può avere Fuoco di Supporto agevolato).
3) Si fa tiro speculativo solo con un lancio di 6.
Costo – 20 punti
Intelligence. Va da livello 1 a livello 3 e solo per Forze Speciali arriva a livello 4. In qualsiasi momento, e nel caso di Forze Speciali anche prima dello schieramento, il giocatore può tentare un lancio Intelligence. Il lancio di Intelligence si supera ottenendo un numero pari o inferiore al livello. Superato il lancio Intelligence (uno solo a partita) l’avversario è costretto a svelare dove si trova l’obiettivo che deve difendere (o attaccare).
L’intelligence può essere usato in funzione "counter-intelligence" come malus al lancio di intelligence avversario.
Costo 10 punti per livello
Esplosivi. Previsti solo per alcuni irregolari. Il giocatore può eleggere uno o più “segnalini obiettivo” a punto dove è stato collocato dell’esplosivo. Se non comandato a distanza quando una miniatura avversaria si avvicina entro i 10U si ha un esplosione (usare template fuoco di supporto) se non viene lanciato un 1 o 2 al d6. Tutte le figure entro il template effettuano test salvezza. Se comandato a distanza, l’esplosione si ha quando lo decide il giocatore che controlla l’esplosivo. Anche in questo caso non si ha l’innesco con 1 o 2. In caso di fallita esplosione non è possibile ritentare.
Costo 15 punti o 25 punti se comandato a distanza.
Media. Gli inviati di guerra sono previsti solo in scontri tra regolari e guerriglieri e si dividono in due categorie: embedded e indipendenti. I primi sono gestiti (mossi) dal giocatore regolare, i secondi dal giocatore che controlla i guerriglieri.
Entrambi possono essere catturati dai guerriglieri.
1) Giornalisti embedded. Raddoppiano tutti i punti sconfitta del giocatore regolare a cui è “affidato”, ma raddoppiano anche in positivo i punti dell’obbiettivo primario.
Costo -20 punti.
2) Giornalisti indipendenti. Raddoppiano tutti i punti sconfitta del giocatore regolare essendo mossi dal giocatore che controlla i guerriglieri faranno il possibile per farsi catturare.
Costo 20 punti.
|
|

Infiltrators. Only Special Forces. Allows you to deploy the squad at any point on the battlefield but no closer than 15cm from an “objective marker”. The infiltration occurs during the deployment phase (infiltrators deploy second).
Cost: 20 points
Ambush. You can deploy any number of men at any location on your side of the table but no closer than 15cm from an objective or an enemy. This takes place at the end of the turn. It gives a +1 to the next initiative.
Cost: 15 points.
Helicopter evacuation. This allows troops to leave the battlefield rapidly. After the deployment of all forces the player with this option secretly notes down the helicopter landing point. This point must be an objective marker. The player also chooses the number of the turn that the helicopter will appear and writes this down. Helicopters can wait to load stragglers every turn by rolling 1d6. A roll of 1 means the helicopter must leave the area and cannot be called back.
Helicopters can be fired upon by the enemy.
Cost: 15 points
Improved Support Fire. This gives you a bonus of +1 when calling for Support Fire.
Cost: 15 points
Mortars. Allows Irregular Troops to have Support Fire. The mortar is off-table. Support Fire can be called with a roll of 5 or 6 and comes next turn. Use a 10cm template. Use the rules shown for Light Mortars.
The opponent can use Support Fire to suppress the mortar. This “anti-battery” fire can only be called after the mortar has fired (so the fire cannot occur until the turn afterwards). The mortar is suppressed with a roll of 4 or more.
Cost: 15 points.
Rules of Engagement (Caveat). This option limits your actions.
1) The player cannot fire first, and if he does it costs 25 Defeat Points (in addition to the standard 5 points).
2) The player with Rules of Engagement has a -1 Penalty when calling for Support Fire (with rules of Engagement you cannot have Improved Support Fire).
3) You can only perform Speculative Fire with a roll of 6.
Cost: – 20 points
Intelligence. This ranges from Level 1 to Level 3. Only Special Forces can buy Level 4. At any time, and for the Special Forces even before deployment, the player can try an Intelligence Roll. The Intelligence Roll is passed if you roll a number that is equal to or less than the Level. If you pass the Intelligence Roll (only one per game) the opponent must reveal the location of the objective that he must defend (or attack).
Intelligence can also be used like "counter-intelligence" as a penalty to the opponent’s Intelligence Roll.
Cost: 10 points per Level
Explosives. Only allowed for some Irregulars. The player can select one or more “objective markers” as locations where explosives have been placed.
If not remotely controlled, when an enemy miniature moves to within 10U there is an explosion (use the support fire template) if you don’t roll a 1 or 2 on 1d6. All models in the template must perform a Saving Throw.
If remotely controlled, the explosion happens when the controlling player decides to detonate. Here, too, the explosion will not happen with a roll of 1 or 2 on 1d6. If the charge fails to explode you cannot try again.
Cost: 15 points or 25 points if remotely controlled.
Media. War correspondents will only be used in games between Regulars and Irregulars and are split into two categories: embedded and independent. The first are managed (i.e. moved) by the Regular player, the second sort by the player than controls the Irregulars.
Both types can be captured by Irregulars if they are contacted by them.
1) Embedded journalists. Double all the Defeat Points of the Regular player to whom they are entrusted, but also double (positive) the points gained for the primary objective.
Cost -20.
2) Independent journalists. Double all Defeat Points of the Regular player, considering that they are controlled by the irregular player they will be easy to capture.
Cost: +20.
|