![]() Per giocare è necessario possedere una manciata di miniature (si consigliano le figure in 28mm della Copplestone Castings, Foundry, Pulp Figures, EM4...), un tavolo da gioco rappresentante l'ambientazione scelta (concepitelo come un set cinematografico!), alcuni dadi a 6 facce, un righello. Serve poi un Game Master (GM) dotato di molta fantasia che segua, ma non troppo, le semplici regole che seguono. |
![]() Ogni giocatore ha a disposizione 100 punti per creare la propria squadra, o se preferisce per migliorare o per conferire al proprio protagonista il maggior numero di abilità possibili. Il costo base di un Protagonista è di 30 punti. Il costo base di una Spalla è di 10 punti. Al costo base delle figura il giocatore può aggiungere gli altri punti a disposizione per migliorare alcune abilità dei suoi personaggi. |
1) Forza/Agilità 2) Intuito e osservazione 3) Persuasione, seduzione e inganno 4) Abilità nell’uso delle armi 5) Fortuna Esistono poi le 6) Abilità Speciali, che il giocatore può inventare per i suoi personaggi, come ad esempio l'abilità a guidare veicoli, ad andare sott'acqua ecc. Per ogni abilità, comprese le abilità speciali, una figura può avere un livello da 0 a 10. I punti vengono attribuiti attingendo al budget a disposizione di ogni giocatore. Forza e Agilità sono due abilità alternative. Questo significa che la somma di Forza e Agilità non deve superare il 10. La fortuna è un'abilità particolare. Il livello della fortuna può essere sommato alle altre abilità, ma in caso di fallimento si abbassa di un livello. Non abusatene e conservatela soprattutto per i tiri salvezza. Costa 1 punto elevare il livello di un'abilità di una figura da 0 a 1. I successivi incrementi però sono molto più costosi: 5 punti per livello nel caso di Protagonista e 2 punti nel caso di Spalla. Le Comparse sono personaggi creati e animati dal GM, e se non diversamente stabilito dal GM per quello scenario, hanno sempre livello 2 per ogni abilità. Con un livello 0 si può sempre tentare l'azione come Estrema, sempre che l'azione non sia da considerarsi Assurda o Impossibile. |
INIZIATIVA E TIPI DI AZIONEAll'inizio del primo turno si lancia 1d6 per figura/squadra per determinare sia la figura/squadra che ha l'iniziativa sia il numero di azioni che la stessa può compiere (punti azione). Chi ha più punti azione muove prima di chi ne ha di meno, ma può passare il turno dopo il compimento di ogni azione. Ritoccherà a lui sempre in base al numero di punti azione rimasti. Nel caso di squadra al d6 si somma anche il numero delle Spalle. Es. una squadra composta da un Protagonista e due Spalle tira il d6 per l'iniziativa. Il risultato del dado è 4. I punti azione a disposizione della squadra sono 6 (4+2). I 6 punti potranno essere suddivisi tra le 3 figure come si preferisce. Le Comparse e l'eventuale Protagonista mosso dal GM hanno per default 3 punti azione per agire, ma Protagonisti e Spalle hanno sempre la possibilità di reagire prima che queste figure portino a compimento quanto dichiarato di voler fare. Se non diversamente stabilito dal GM, a parità di punti azione, l'iniziativa spetta prima a Protagonisti e Spalle e poi alle Comparse. Le azioni possibili (che possono essere eseguite in qualsiasi ordine) sono le seguenti: 1) Muovere di 7cm + un numero di cm pari al livello di agilità E' possibile, se si hanno i punti azione necessari, compiere fino a due fasi di movimento nello stesso turno. In questo caso è come se la figura corresse. 2) Sparare Non ci sono limiti a quante volte si può far fuoco, sempre che si abbiano i punti azione necessari. Ovviamente l'abilità in questione è quella relativa all'uso delle armi. |
3) Altre azioni che il giocatore dichiara al GM di voler compiere. Per far ciò il giocatore deve anche dichiarare grazie quale abilità si vuole ottenere il risultato. Spetta al GM valutare tali azioni e determinarne il grado di difficoltà (si veda sotto).Quando una figura con l'iniziativa interagisce (combatte, dialoga ecc) con un'altra (di altro giocatore) quest'ultima ha la possibilità di attivarsi (attivazione passiva) per reagire alla sollecitazione, utilizzando uno dei suoi punti azione. La figura così attivata potrà attivarsi nuovamente quando sarà il suo turno, sempre che le siano rimasti punti azione. Se priva di punti azione (li ha già usati tutti in quel turno) la figura sollecitata da un'altra ha sempre diritto di reagire, in questo caso non spendendo punti (per cui attenti a prendetevela con le miniature che hanno già usato tutti i loro punti azione). L' "attivazione passiva" può essere stimolata durante il gioco anche da GM presentando al giocatore una determinata situazione. Il giocatore potrà decidere di reagire spendendo punti (se ne ha). Quando tutte le figure sono state attivate dal proprio giocatore (o dal GM se Comparse) si inizia un nuovo turno di gioco. |
COMPIMENTO DELLE AZIONIIl giocatore che dichiara di voler eseguire una determinata azione tira tanti D6 quanto è il livello dell'abilità richiesta. L'azione è portata a compimento con il risultato di 6 o, anche di 5 se si tratta di un Protagonista. Non importa quanti 6 o 5 vengano tirati, ne basta uno solo per ottenere il risultato. Spetta sempre al GM valutare la difficoltà di un’azione. L’azione può essere giudicata: Facile, Normale, Difficile, Estrema, Assurda, Impossibile. In alcuni casi il GM può far eseguire l'azione automaticamente (es. aprire una porta non chiusa a chiave). |
I Protagonisti semplificano sempre di un livello, le Comparse complicano di 1 livello. Questo significa che un'azione giudicata Difficile per una Spalla è Normale per un Protagonista e Estrema per una Comparsa.
Solo i Protagonisti possono tentare le azioni Assurde in quanto per loro diventano "semplicemente" Estreme.TABELLA BASE PER L'USO DELLE ARMI
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TIRO SALVEZZASe colpita da armi o in ogni altra situazione in cui il mancato supermento dell'azione può comportare il ferimento o la morte della figura, la stessa effettua 1 tiro salvezza. Il tiro salvezza (che non è un'azione, ma solo un test) si effettua con un lancio di tanti d6 corrispondente alla somma dell'agilità o della forza + la fortuna. In caso di fallimento la figura subisce un danno deciso dal GM (che per decidere può anche far fare un tiro sulla Fortuna). |
![]() Indiana Jack, avventuriero dalle mille risorse, inizia il turno cercando tesori nelle catacombe di Volterra con 5 punti azione (ha tirato un 5 con il d6). La situazione è tranquilla, per cui inizia a spendere il primo punto a disposizione nella ricerca di oggetti preziosi affidandosi all'abilità "intuito e osservazione". Indiana ha un bel 4 in questa abilità. Il GM dichiara che la ricerca è "difficile" (c'è buio, argomenta), per cui i 4 dadi (pari al livello dell'abilità in questione) andrebbero dimezzati. Tuttavia Indiana è un protagonista per cui per lui l'azione è da considerarsi "normale" (dopo tutto è il suo lavoro). Indiana Jack tira 4 dadi (risultato: 2-2-5-6). I dadi utili sono due (per un protagonista va bene anche il 5), ma come abbiamo visto quello che conta è che almeno un dado vada a segno, per cui i successivi sono inutili. |